Siamo nella società del gioco, attività antica quanto la nostra specie ma che oggi risulta sempre più pervasiva, estendendosi ben oltre l’intrattenimento, verso l’educazione scolastica, la formazione aziendale, la promozione pubblicitaria, l’arte. Ne parlano Luca Chittaro e Stefano Mizzella

Ven, 8/11/2019 - 16:30

Oggi viviamo nella società del gioco. Non è una novità, perché fin dai tempi antichi la nostra specie utilizza l’attività ludica come spazio di socialità, dove coltivare le relazioni. Le neuroscienze e la psicologia dello sviluppo testimoniano questa caratteristica peculiare dell’essere umano e confermano che l’umanità, immersa nel linguaggio digitale, spesso non riesce a distinguere tra campo dell’interazione e della finzione. L’influenza del digitale, infatti, ha esteso l’influenza del gioco ben oltre il semplice intrattenimento, investendo i campi dell’educazione scolastica, della formazione aziendale, della promozione pubblicitaria e dell’arte, per fare solo alcuni esempi.

Al Festival Luca Chittaro – docente di Interazione Uomo-Macchina, Realtà Virtuale ed User Experience all’Università di Udine, dove nel 1998 ha fondato il laboratorio di ricerca HCI Lab – e Stefano Mizzella – cofondatore e direttore di “Absolute Beyond”, innovation agency internazionale specializzata in trasformazione digitale - parlano di “serious games” in ambito professionale e di “gamification” per la diffusione dell’innovazione, moderati dall’esperto di settore Ivan Mosca.

Nella sua attività di consultente aziendale, Mizzella propone sempre il gioco come potente driver per l’innovazione. “La gamification consiste nell’utilizzo di dinamiche provenienti dal game design, applicate a contesti ludici - spiega Mizzella – Travel e Sport gamification sono molto diffusi e in questi ambiti il gioco agisce come leva motivazionale, innescando una sana competizione che favorisce la spinta all’azione e al cambiamento”. Il gioco genera uno “stress positivo” che migliora le performance, riducendo la tensione negativa intorno al conseguimento degli obiettivi.

“Per fare un esempio di quello di cui stiamo parlando – aggiunge Chittaro – gli aeroporti possono essere considerati dei ‘portali’, che di fatto ci smaterializzano da un luogo, per farci riapparire dall’altra parte del mondo per mezzo dell’aeroplano. Tuttavia una fetta consistente della popolazione, dal 30 al 50 per cento circa, ha paura di colare, anche se le statistiche indicano la diminuzione degli incidenti aerei e l’aumento della percentuale di sopravvissuti, che sfiora il 90 per cento dei passeggeri coinvolti. Questo perché i protocolli vengono seguiti con attenzione, ma non sempre le persone comprendono o fanno attenzione alle regole”. Per questo motivo vengono utilizzate sempre di più nuovi media e applicazioni – come “Learn to brace” e “Life vest app” - per imparare come comportarsi a bordo divertendosi.

È stato dimostrato che, attraverso l’utilizzo di questi strumenti innovativi, si realizza un miglior coinvolgimento emotivo del fruitore e, di conseguenza, aumenta il tasso di comprensione dei comportamenti corretti e delle buone pratiche. Il successo di queste app ha stimolato gli sviluppatori a lavorare su progetti di start-up per assistenti di volo, molto simili a famosi videogiochi di simulazione.

Avere un obiettivo virtuale permette di concentrare le energie psicofisiche ed elimina fattori determinanti nell’insuccesso come stress e ansia prestazionale. Prendere il lavoro e la vita come un gioco si può, e forse conviene, per vivere e lavorare di più e meglio, perché il soggetto diventa protagonista delle proprie azioni.